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El equipo técnico de Hightrack gana el Hackathon de Telefónica

El equipo técnico de Hightrack gana el Hackathon de Telefónica

La productividad de los usuarios de Hightrack está en buenas manos. Nuestro equipo técnico ganó el 30 de septiembre el Join Hackathon de Telefónica con un proyecto llamado Read & Play, una app que se sirve de la realidad aumentada y la realidad virtual para ayudar a los niños que no puedan ir a clase, y cuyas funcionalidades se podrían introducir en el ecosistema productivo de Hightrack.

El equipo técnico de Hightrack ganó el pasado 30 de septiembre el Join Hackathon de Telefónica  con un proyecto llamado Read & Play, una app que se sirve de la realidad aumentada y la realidad virtual para ayudar a los niños que no puedan ir a clase. Esta es solo una de las posibles aplicaciones de esta app, ya que los programadores de Hightrack ya están pensando cómo introducir sus funcionalidades en su software de productividad.

El equipo técnico de Hightrack ganador del hackaton telefonica

Como nos explica Enrique Mendoza, CTO de Hightrack y miembro más veterano del equipo, la aplicación que ha recibido el primer premio “reconoce las imágenes que hay en sus libros y reproduce vídeos en su lugar, de tal forma que el alumno pueda aprender mejor cada lección, casi como si se lo contara su profesor”.

Concretamente, según nos explica Raúl Bejarano, “se trata de una aplicación doble (para móvil y para Google Cardboard) que utiliza reconocimiento de imagen para incrustar vídeos (en teoría funciona con cualquier tipo de multimedia) en las ilustraciones de los libros, imágenes, cuadros, etc”. A nivel funcional, Read & Play implica: “captura de imágenes en directo de la cámara, más análisis de patrones, más superposición de vídeo”, según nos cuenta Alberto Sanz-Pelocho con su capacidad de síntesis característica.
Entre Enrique, Alberto-Pelocho y Raúl han participado en 20 hackathones, aunque el que se lleva la palma es el primero, que acumula 12 maratones tecnológicos frente a los 4 en los que han participado Pelocho y Raúl. Tampoco es la primera vez que ganan una competición de estas características.

Concurso de proyectos

Sus razones para participar en hackathones, además del afán de afrontar un reto, son conocer gente del ámbito tecnológico, adquirir experiencia, ganar visibilidad para sus proyectos y la posibilidad de financiación que supone ganar un premio si uno lo consigue.

Enrique Gonzalo, CEO de Hightrack, que cuenta con una larga trayectoria como consultor de productividad y de gestión de recursos humanos, considera que uno de los elementos clave para mantener motivado y al día a su equipo es que este pueda participar en actividades formativas y en experiencias de este tipo. Así que la noticia del premio recibido por su departamento de IT (aunque faltaban Fernando Conde y Ángel Sans, que esta vez no se pudieron sumar) le alegró doblemente.

Read & Play básicamente da vida a los libros. Le pusieron este nombre a la app para hacer un símil con las tecnologías Plug & Play, ya que simplemente con apuntar con tu móvil a una imagen del libro, la imagen cobra vida.

La idea de Read & Play se les ocurrió un poco sobre la marcha, porque con la vorágine del trabajo con la app de Hightrack y los estudios (en el caso de Raúl) se les había echado el tiempo encima, así que según explica Enrique, “Pelocho y yo dedicamos un buen rato a pensar (se nos suele dar bien aunque a veces nos mareamos un poco),” -dice entre risas-. Al final nos pusimos los tres a picar código y salió todo a tiempo. Creo que hasta nos sobró un poquitín para dormir, al menos yo, una hora”, señala riéndose.

El equipo de IT de Hightrack celebrando su premio junto al resto de premiados

Cómo organizarse para ganar un hackathon

La organización de un equipo de tres personas para llevar adelante un proyecto en un hackathon requiere habilidades de gestión de equipos y buenos hábitos productivos, uno de los focos de interés en Hightrack. Así que la pregunta sobre cómo se organizaron es obligada. “Si nos pusiéramos muy profesionales –contesta Enrique Mendoza- diría que se elige un líder del proyecto que planifica cada acción, divide el trabajo, etc. Pero si hiciéramos eso perderíamos la visión de juego que también tiene que tener un hackathon. Fuimos cogiendo tareas cada uno a medida que iban surgiendo. Hay que pensar en un hackathon como si fueras un equipo de bomberos: tienes una app que se está quemando y ¡tienes que salvarla! Así que si hay que subir al edificio a meter manguerazos a las llamas, ¡el primero que pueda hacerlo, allá va y lo hace! El objetivo es hacer un prototipo funcional de la idea que hemos tenido, es decir, apagar todos los fuegos que hayan surgido en nuestro “edificio” para que se pueda trastear con él :)”.

 

¿Programadores o “marketeros”?

Preguntado sobre si en el resultado pesó más la parte de programación o la parte de comunicación y marketing, el equipo de IT de Hightrack comenta que en este tipo de eventos resulta difícil que el jurado evalúe detenidamente el esfuerzo realizado en cuanto a programación. En cambio, la parte de comunicación y marketing, con una buena exposición y una buena interfaz permite que el jurado se haga una idea bastante buena de cómo funciona, según explican Raúl y Pelocho.

 

Demostración del funcionamiento de la app Read & Play para el Hackathon

Enrique y Pelocho haciendo una demostración del funcionamiento de la app

Enrique, por su parte, señala: “¡En este tipo de concursos la presentación es lo más importante! Así que diría que aprendes mucho más de comunicación y marketing que de otra cosa. Aunque poco a poco debería tener más importancia el nivel técnico de la app. Al fin y al cabo, una hackathon es una maratón de programación. En atletismo gana el que tiene las mejores habilidades como atleta, aquí debería ganar el equipo con mejores habilidades de programación. ¿A alguien se le ocurriría pensar que debería ganar el corredor más guapo o más divertido en la tele? Menos mal que nosotros cumplimos las 3 condiciones”, comenta entre risas.

Objetivo: ganar el hackathon

El CTO de Hightrack y desarrollador de Read & Play cree que lo que les dio la ventaja competitiva respecto a otros proyectos fue “Ser capaces de hacer una aplicación completa en muy poco tiempo y haber sido capaces de transmitirles a los miembros del jurado nuestro proyecto como algo útil y atractivo”.

Tras recibir su cheque de 5000€, de vuelta a la oficina, Enrique, Pelocho y Raúl ya iban pensando cómo introducir alguna de las funcionalidades de Read & Play en los futuros desarrollos del entorno de productividad de Hightrack.

 

Elena Alemany
Equipo Hightrack
On track!

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